0 芝士堆堆🧀
0.1 艺术设计。
可参考《极地湾基本艺术设计》系列教程!
(o゜▽゜)o📕
0.2 作品优化。
0.2.1 优化占用空间。
图像:倘若风格允许,不妨将所有的位图换画成矢量图形。相比位图,矢量图可以节约大量空间,同时显示清晰、便于编辑;
音频:
音效:杜绝重复,所有音效可统一放在独立角色里管理,通过广播的方式召唤音频播放;有些时候(不求音质),可以利用其他音频处理软件(最简单的:Format Factory)压低音频码率,节省更多空间;
音乐:若是已有成曲,照↑处理即可;若是追求极致,不妨用 Scratch 音乐拓展作原生音乐,这样既保证音质,又节约空间;
极地湾(Scratch音乐+音效):3,309,279 bytes极地湾(Scratch音乐+无音效):1,183,451 bytes
↑附对比↑音频占用的空间↑
程序:需要一定编程技术,可用自制积木节约重复代码,用克隆节约角色。
Liny 是个理科黑洞,就不在这里丢人现眼了((
0.3 创作技巧。
0.3.1 编辑器。
- 你知道吗?可以通过 Ctrl + 或 Ctrl – 调整画面缩放。
默认
放大(Ctrl+)
缩小(Ctrl-)
0.3.2 绘画技巧。
1、锚点:单击添加,双击删除
2、这个框框其实可以输入小数的
0.3.3 Gandi Bug。
Gandi IDE 充满了 Bug,但也是协同创作的唯一平台,诸位莫得选择。
有时候上传文件后,SVG造型会变成问号:
心 肺 骤 停
解决这个问题的方法:清除浏览器数据
『★Gandi·奥义·清除浏览器数据★』
之后刷新 Gandi 网页再上传一次就好。
没想明白是什么原理,但是确实有用(魔法、是魔法!)
1 景物画风
1.1 颜色:纯色(+无描边)。
这是Scratch里最简单的画风之一,用内嵌编辑器即可轻松创作。更进一步,甚至可以完全抛弃图形描边,获得极其简洁的画面。
默认角色 → 纯色、无渐变、无描边
那到底如何配色呢?
极地湾作例,颜色设计淡雅,纯色+轻渐变。
1.1.1 颜色和谐。(至少看起来)
调色需要一点点美术积累。调得颜色不扎眼睛,就算设置成壁纸看一天都不会累就成功啦!!
恰到好处的颜色
格外突出
1.1.2 饱和度适中。
很好的教科书级淡雅
很好的纯精神污染(极高饱和)
1.1.3 亮度统一。
亮度需要根据光照设定,倘若真需要变暗,请务必让它们一起变暗。
要黑一起黑
整个串最亮的崽崽
1.1.4 透明度按需取用。
透明度就需要按需取用了,这里举一个有意思的实用案例:光。
1、取亮黄色画圆
2、辐射渐变至圆周透明
3、适当降低中心处不透明度
4、喜提光晕一圈
1.2 阴影:善用渐变。
同时可辅以轻阴影来表现立体感,丰富画面。设定好光源位置(光从哪里照过来?)后就可以动手添加了。
那么如何绘制这样的阴影呢?只需要设置一个由深色到浅色的渐变色即可。
还是以这个丸子为例:设定光从右上方照射过来。
1、给丸子们加上简单阴影(此时阴影在左边)
2、丸子带阴影 旋转到需要的角度(此时阴影在左下方)
3、完成!(极地湾里好多东西都是这么画的阴影)
1.3 图形:善用变形工具。
辅以上述阴影技巧,变形工具可以帮助我们画出平面的3D图形。
芝士变形工具
这里以一个棱角分明的柱子为例:
画一个柱子
1、变形工具可选中多点
2、按Shift有方向地移动锚点
3、也可以单独选定任意点移动
4、复制一个,水平翻转
5.1 既可以用线段工具直接画一个小平行四边形(不标准的)
5.2 也可以画一个正方形
5.2 然后用变形工具变形
5.2 旋转
5、可见两种方法效果相差无几。
6、无轮廓,加填充
我们假设光从左上方来。
几个面里,一般正对光源最亮,背对最暗。
7、微调各方面亮度(需要一定美术基础)
8、设定轻渐变,画龙点睛
9、成品
今日技巧堆 ( •̀ ω •́ )✧
配色:颜色和谐、饱和中等、明暗统一、透明按需取用;
妙用中心渐变至透明绘制光晕。
画轻阴影,只需微调亮度即可;
画重阴影,阴影处亮度很低时会发灰,可为其提高饱和度以缓和;
Scratch 编辑器的颜色渐变只有水平或垂直,可设置完渐变色后再旋转图形。
变形工具:按着shift可以多选锚点(就是棱角那种小蓝点);
按着shift拖动锚点可以有一定轨道方向性(Liny 描述不出来www自己去体会体会……);
选中一个锚点即可调整为曲线/折线:
曲线/折线
在拼合图像出现小缝隙时可以微调锚点位置以填补。
小问题
现在好了
这篇文章的赠品:一个金币
那么这个金币是怎么画出来的呢?
1、取一个合适的填充色,设置轮廓为 0
2、画个椭圆
3、复制一个,往上平移
4、把下层的颜色调深
5、简单渐变(1)
6、简单渐变(2)
7、把底层的图形复制,稍偏移,以达到填充厚度的目的
8、完工
2 用户界面
2.1 图形:直角+扁平。
不论是原版还是 Gandi 编辑器,画直角的图形永远是最简单的。极地湾的UI设计即全直角化,简洁而高效(不论是制作上还是使用上)。
1、画一个正方形很简单吧
2、按住Alt键再拉动小圆点可以对称变形图形(实用技巧+1)
3、放字上去
↑这就是个对话框↑
2.2 文字:字号+间距+排列
文字排版是影响视觉观感的关键要素。好的排版可让用户轻松阅读大段文字。
那么,如何利用排版,让大段文字显得井井有条呢?
2.2.1 字号。
把重点(标题、编号)放大↗↗↗ 把内容(正文)收紧↙↙↙
一致的字号
上帝赋予了人类不同的字号
2.2.2 间距。
控制合理的间距会让画面显得高级,同时便于阅读。
留意行间距,避免造成文字堆积;
保持页边距(即内容到舞台边缘的距离),让画面大气从容;
控制板块间距(即文字段落/图片之间的距离),让布局分明易读。
【一开始的样子】还能读?要展开详细介绍的话就不一定了
【行间距 ON】好些了吧?(注意:一段文本里的行间距要一致)
【页边距 ON】高级起来了?(可适当缩小内容留出页边距~)
【板块边距 ON】文字排版基础完全体!
除了以上所讲的简单排版之外,根据需要压缩(精炼)文段内容也是很有用的技能。能否应用高效精简这个技能就看诸位的语文水平了((((
2.2.3 排列。
应用类文字需要排列整齐。这可以让页面显得工整。
【×】行首不对齐
【×】段首不对齐
2.3 图画排版:间距+平衡
图画排版还是很简单的。主要让版面看起来和谐就好。同时,这个“图画”所指的也不一定是图画,还可以是其他装饰元素。
平衡/重心
平衡:比方说,要在右下角添加装饰元素,那么左上角就应该有合适的(如:相似大小、相似设计)的元素与之呼应。同时注意间距问题。
右下、左上对角平衡
重心:让画面看起来稳定。这也不失为一种好方法,特别是在展示需要认真阅读的内容时。
重心在下
今日技巧堆 ( •̀ ω •́ )✧
UI窗口:直角矩形。
文字排版:字号有致,标题可适当放大、加粗,正文字号保持一致;
间距到位,保有合适的行间距(一般间距比字高矮一点点就好),留出页边距、板块间距,不要让东西堆积在一起;
排列整齐,一定、一定要对齐文字。
如果能给字体加粗,那就更好了。(小技巧:可以通过其他矢量软件编辑完,字体转轮廓后导入回 Scratch 实现)(进阶技巧,按需学习取用!)
画面平衡:画面中心与元素中心构成一条直线,直线上元素应平衡而互相呼应;
画面重心:使重心稳定在某处,适用于文本需要认真阅读时。
最重要、最重要的:以上设计的最终目标是『看着舒服』,只要达到这个目的的,就是好的设计!
3 更多配色
3.1 有什么用?
从游戏内容到UI都需要颜色,搭配好可让人耳目一新,不当的则略显诡异。
√(淡雅)
×(万恶之源:高饱和)
3.2 自然的颜色
怎么获取自然的颜色? → 答案自在其问之中:从自然来。
大自然赋予这个世界缤纷的颜色,赤橙黄绿青蓝紫,皆可为我所用。
和谐而美好
一般来说,取任意纯色即可满足需要↓
很好的颜色
你看,多和谐(#6fbe00)
相比于自己无中生有,这简单多了。
3.3 更多颜色
有了一个基本颜色之后,就可以在其基础上调出更多颜色了。
颜色、亮度、饱和度、不透明度,都是可以调的。
调!都可以调!
然后你就能得到很多颜色:
小色卡
3.4 有什么用?
棒!我们已经知道了好颜色的来龙去脉,现在将它们运用起来吧!
3.4.1 画UI。
亮度低,饱和度适中的适合当作文本颜色:
就像这个深一点的绿色(#6fbe00)
同时,这个颜色也可作为程序的主题色,应用在窗口、按钮边框等地方。
亮度高,饱和度低的适合当作大面积底色:
差点找不到你
于是一个配色和谐的窗口就诞生了:(底色甚至可以再淡点)
3.4.2 画画。
从画里来的颜色自然要回到画里去!
取几个相邻色,拼在一起就是新的画啦!
还过得去的树
今日技巧堆 ( •̀ ω •́ )✧
颜色从哪里来? → 拍照取色;
获得更多颜色? → 调颜色、亮度、饱和度、不透明度;
颜色有什么用? → 画UI、画画。
收藏积灰,动手去试试(((
4 临摹仿真
4.1 有什么用?
若需要的元素在现实中有原型,不妨从临摹入手创作。现举一例↓
真的极地湾
画的极地湾
这样一来,画面会足够自然。相比自己无中生有,这样简单多了。
4.2 怎么入手?
找到临摹对象,置于底层。
安置原图
笔加粗,描轮廓
发现选中点之后,没有手柄出现
点击上方的 曲线 按钮
变成这样就可以了
- 小技巧*
这个时候发现:动一个手柄,两手柄却一起转动,且始终保持在一条直线上(就是没法单独调),那么只需要切换到另一个角色,再回来即可分别调整。
每到转折处:多点一个点,再调整
拐角只设一个锚点容易产生锐角
多点一个就好了
就这样,轮廓画出来了
填色,删除轮廓:
然后就是微调了
今日技巧堆 ( •̀ ω •́ )✧
选好图片:要轮廓分明,颜色准确(尽可能纯)的;
控制好遮挡关系;
重点:追求看着像
最后,需要耐心!
祝成!!!
(o゜▽゜)o☆
教辅资料:极地湾芝士锦囊+艺术设计+交互设计[教程配套材料]
这篇文章将以极地湾为例,展示一种人性化的交互设计。
5 交互
5.1 前言-是何物、有何用?
是何物? → 简而言之:你和程序的互动,如程序对按钮点击的反应、弹窗等。
有何用? → 是软件体验的核心,合理、人性化的交互设计使软件易于使用。
(以上非严谨释义,有误敬指!)能力有限,详阅 → 什么是交互设计?
5.2 按钮
按钮很重要:使用频繁,功能关键。
按钮的设计关键:让用户知道『这是个按钮,点击会发生更多事情』。
一般来讲,只需要为按钮设计一个别于背景的边框/底色即可:
有能力的还可以为其绘制投影。
按钮(底色+边框)
如果点击这个按钮会跳转到新的页面,不妨试试『→』和『>』:
带箭头的按钮
在一般为键鼠设计的软件中,还可以让按钮在接触鼠标时作出反应(变大/变色……),告诉用户:这个别致的小方块不是普通文本!
前往体验 → 教辅资料:极地湾芝士锦囊+艺术设计+交互设计[教程配套材料]
供参考 ↓ (涉及到简单非线性变化:+【终值-现值】÷【速度】)
特效堆
5.3 窗口
从大窗口讲起。大窗口的主要用途是展示内容、进行操作。
大窗口的组成:窗口本体+关闭按钮+更多内容元素……
普通的大窗口
可以通过底垫一层半透明以表达层级关系:这个窗口在上层。
这样也顺便能暗示用户:不用分心,不必管原本的界面里有什么,现在只需操作这个窗口即可,有点稳定、踏实的感觉。(?)
5.4 弹窗
这是小弹窗。
5.4.1 与大窗口的异同?
同:弹出在最顶层,都展示内容。
异:
小弹窗:简单小巧,目的为『告知』;轻点即去。
大窗口:声势浩大,目的为『大量展示』和『寻求操作』;一般有单独的关闭按钮。
5.4.2 小弹窗的特性?
轻巧:窗口面积小,轻点窗口/屏幕即可关闭,不影响其他任何内容:
就是一个迷你的、呼之即来、挥之即去的全屏小提示罢了。
长这个样子
其意义即告知,类似积木『说……』。
5.5 重要弹窗
一个显示重要内容的、操作后会产生关键影响的、需要反复确认的弹窗。
特性:会有强制倒计时和确认按钮。
实现思路:显示弹窗→等待五秒→显示按钮,并且唯点击按钮才能继续操作。
强制倒计时,迫使用户阅读说明,充分思考。
等待后才显示确定按钮
怎么关闭重要弹窗:设置取消按钮或让用户绿旗重启
(→参考极地湾:开启新游戏并丢失旧存档的重要弹窗提示)
今日技巧堆 ( •̀ ω •́ )✧
按钮:让用户知道『这是个按钮,点击会发生更多事情』;
窗口:大窗口:底层垫深色半透明;
小弹窗:轻轻地走,正如它轻轻地来;
重要弹窗:强制倒计时。
按钮的边框粗细应与文本笔画粗细相近!
附赠教辅资料:极地湾芝士锦囊+艺术设计+交互设计[教程配套材料]
这个是原作者吗,我们欢迎哦~《这不是ccw主题课程吗》