【Scratch/CCW】Liny的极地湾基本艺术设计

0 芝士堆堆🧀

0.1 艺术设计。

可参考《极地湾基本艺术设计》系列教程!

(o゜▽゜)o📕

0.2 作品优化。

0.2.1 优化占用空间。

图像:倘若风格允许,不妨将所有的位图换画成矢量图形。相比位图,矢量图可以节约大量空间,同时显示清晰便于编辑

音频:

音效:杜绝重复,所有音效可统一放在独立角色里管理,通过广播的方式召唤音频播放;有些时候(不求音质),可以利用其他音频处理软件(最简单的:Format Factory压低音频码率,节省更多空间;

音乐:若是已有成曲照↑处理即可;若是追求极致,不妨用 Scratch 音乐拓展作原生音乐,这样既保证音质,又节约空间

极地湾(Scratch音乐+音效):3,309,279 bytes极地湾(Scratch音乐+无音效):1,183,451 bytes

↑附对比↑音频占用的空间↑

程序:需要一定编程技术,可用自制积木节约重复代码,用克隆节约角色。

Liny 是个理科黑洞,就不在这里丢人现眼了((

0.3 创作技巧。

0.3.1 编辑器。

  • 你知道吗?可以通过 Ctrl + 或 Ctrl – 调整画面缩放。

默认

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放大(Ctrl+

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缩小(Ctrl-

0.3.2 绘画技巧。

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1、锚点:单击添加,双击删除

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2、这个框框其实可以输入小数

0.3.3 Gandi Bug。

Gandi IDE 充满了 Bug,但也是协同创作的唯一平台,诸位莫得选择

有时候上传文件后,SVG造型会变成问号

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心 肺 骤 停

解决这个问题的方法:清除浏览器数据

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『★Gandi·奥义·清除浏览器数据★』

之后刷新 Gandi 网页再上传一次就好。

没想明白是什么原理,但是确实有用(魔法、是魔法!)


1 景物画风

1.1 颜色:纯色(+无描边)。

这是Scratch里最简单的画风之一,用内嵌编辑器即可轻松创作。更进一步,甚至可以完全抛弃图形描边,获得极其简洁的画面。

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默认角色 → 纯色、无渐变、无描边

那到底如何配色呢?

极地湾作例,颜色设计淡雅纯色+轻渐变

1.1.1 颜色和谐。(至少看起来)

调色需要一点点美术积累。调得颜色不扎眼睛,就算设置成壁纸看一天都不会累就成功啦!!

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恰到好处的颜色

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格外突出

1.1.2 饱和度适中。

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很好的教科书级淡雅

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很好的纯精神污染(极高饱和)

1.1.3 亮度统一。

亮度需要根据光照设定,倘若真需要变暗,请务必让它们一起变暗

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要黑一起黑

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整个串最亮的崽崽

1.1.4 透明度按需取用。

透明度就需要按需取用了,这里举一个有意思的实用案例:

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1、取亮黄色画圆

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2、辐射渐变至圆周透明

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3、适当降低中心处不透明度

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4、喜提光晕一圈

1.2 阴影:善用渐变。

同时可辅以轻阴影来表现立体感,丰富画面。设定好光源位置(光从哪里照过来?)后就可以动手添加了。

那么如何绘制这样的阴影呢?只需要设置一个由深色到浅色渐变色即可。

还是以这个丸子为例:设定光从右上方照射过来。

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1、给丸子们加上简单阴影(此时阴影在左边)

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2、丸子带阴影 旋转到需要的角度(此时阴影在左下方)

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3、完成!(极地湾里好多东西都是这么画的阴影)

1.3 图形:善用变形工具。

辅以上述阴影技巧,变形工具可以帮助我们画出平面的3D图形

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芝士变形工具

这里以一个棱角分明的柱子为例:

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画一个柱子

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1、变形工具可选中多点

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2、按Shift有方向地移动锚点

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3、也可以单独选定任意点移动

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4、复制一个,水平翻转

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5.1 既可以用线段工具直接画一个小平行四边形(不标准的)

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5.2 也可以画一个正方形

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5.2 然后用变形工具变形

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5.2 旋转

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5、可见两种方法效果相差无几

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6、无轮廓,加填充

我们假设光从左上方来

几个面里,一般正对光源最亮背对最暗

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7、微调各方面亮度(需要一定美术基础)

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8、设定轻渐变,画龙点睛

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9、成品

今日技巧堆 ( •̀ ω •́ )✧

配色:颜色和谐饱和中等明暗统一透明按需取用;

妙用中心渐变至透明绘制光晕

画轻阴影,只需微调亮度即可;

画重阴影,阴影处亮度很低会发灰,可为其提高饱和度以缓和;

Scratch 编辑器的颜色渐变只有水平或垂直,可设置完渐变色后旋转图形。

变形工具:按着shift可以多选锚点(就是棱角那种小蓝点);

按着shift拖动锚点可以有一定轨道方向性(Liny 描述不出来www自己去体会体会……);

选中一个锚点即可调整为曲线/折线:

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曲线/折线

在拼合图像出现小缝隙时可以微调锚点位置填补

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小问题

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现在好了

这篇文章的赠品:一个金币

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那么这个金币是怎么画出来的呢?

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1、取一个合适的填充色,设置轮廓为 0

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2、画个椭圆

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3、复制一个,往上平移

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4、把下层的颜色调深

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5、简单渐变(1)

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6、简单渐变(2)

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7、把底层的图形复制,稍偏移,以达到填充厚度的目的

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8、完工


2 用户界面

2.1 图形:直角+扁平。

不论是原版还是 Gandi 编辑器,画直角的图形永远是最简单的。极地湾的UI设计即全直角化,简洁而高效(不论是制作上还是使用上)。

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1、画一个正方形很简单吧

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2、按住Alt键再拉动小圆点可以对称变形图形(实用技巧+1)

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3、放字上去

↑这就是个对话框

2.2 文字:字号+间距+排列

文字排版是影响视觉观感的关键要素。好的排版可让用户轻松阅读大段文字

那么,如何利用排版,让大段文字显得井井有条呢?

2.2.1 字号。

重点(标题、编号)放大↗↗↗ 把内容(正文)收紧↙↙↙

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一致的字号

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上帝赋予了人类不同的字号

2.2.2 间距。

控制合理的间距会让画面显得高级,同时便于阅读

留意行间距,避免造成文字堆积

保持页边距(即内容到舞台边缘的距离),让画面大气从容

控制板块间距(即文字段落/图片之间的距离),让布局分明易读

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【一开始的样子】还能读?要展开详细介绍的话就不一定了

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【行间距 ON】好些了吧?(注意:一段文本里的行间距要一致)

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【页边距 ON】高级起来了?(可适当缩小内容留出页边距~)

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【板块边距 ON】文字排版基础完全体!

除了以上所讲的简单排版之外,根据需要压缩(精炼)文段内容也是很有用的技能。能否应用高效精简这个技能就看诸位的语文水平了((((

2.2.3 排列。

应用类文字需要排列整齐。这可以让页面显得工整

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【×】行首不对齐

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【×】段首不对齐

2.3 图画排版:间距+平衡

图画排版还是很简单的。主要让版面看起来和谐就好。同时,这个“图画”所指的也不一定是图画,还可以是其他装饰元素

平衡/重心

平衡:比方说,要在右下角添加装饰元素,那么左上角就应该有合适的(如:相似大小相似设计)的元素与之呼应。同时注意间距问题。

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右下、左上对角平衡

重心:让画面看起来稳定。这也不失为一种好方法,特别是在展示需要认真阅读的内容时。

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重心在下

今日技巧堆 ( •̀ ω •́ )✧

UI窗口:直角矩形。

文字排版:字号有致,标题可适当放大、加粗正文字号保持一致

间距到位,保有合适的行间距(一般间距比字高矮一点点就好),留出页边距板块间距,不要让东西堆积在一起;

排列整齐,一定、一定要对齐文字。

如果能给字体加粗,那就更好了。(小技巧:可以通过其他矢量软件编辑完,字体转轮廓后导入回 Scratch 实现)(进阶技巧,按需学习取用!)

画面平衡:画面中心元素中心构成一条直线,直线上元素应平衡而互相呼应;

画面重心:使重心稳定在某处,适用于文本需要认真阅读时。

最重要、最重要的:以上设计的最终目标『看着舒服』,只要达到这个目的的,就是好的设计!


3 更多配色

3.1 有什么用?

从游戏内容到UI都需要颜色,搭配好可让人耳目一新,不当的则略显诡异

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√(淡雅)

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×(万恶之源:高饱和)

3.2 自然的颜色

怎么获取自然的颜色? → 答案自在其问之中:从自然来

大自然赋予这个世界缤纷的颜色赤橙黄绿青蓝紫,皆可为我所用

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和谐美好

一般来说,取任意纯色即可满足需要

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很好的颜色

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你看,多和谐(#6fbe00)

相比于自己无中生有,这简单多了。

3.3 更多颜色

有了一个基本颜色之后,就可以在其基础上调出更多颜色了。

颜色亮度饱和度不透明度,都是可以调的。

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调!都可以调!

然后你就能得到很多颜色

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小色卡

3.4 有什么用?

棒!我们已经知道了好颜色的来龙去脉,现在将它们运用起来吧!

3.4.1 画UI。

亮度低饱和度适中的适合当作文本颜色:

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就像这个深一点的绿色(#6fbe00)

同时,这个颜色也可作为程序的主题色,应用在窗口、按钮边框等地方。

亮度高饱和度低的适合当作大面积底色

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差点找不到你

于是一个配色和谐窗口就诞生了:(底色甚至可以再淡点)

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3.4.2 画画。

从画里来的颜色自然要回到画里去

取几个相邻色拼在一起就是新的画啦!

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还过得去的树

今日技巧堆 ( •̀ ω •́ )✧

颜色从哪里来? → 拍照取色;

获得更多颜色? → 调颜色亮度饱和度不透明度;

颜色有什么用? → 画UI、画画

收藏积灰,动手去试试(((


4 临摹仿真

4.1 有什么用?

需要的元素在现实中有原型,不妨从临摹入手创作。现举一例↓

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真的极地湾

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画的极地湾

这样一来,画面会足够自然。相比自己无中生有,这样简单多了

4.2 怎么入手?

找到临摹对象置于底层

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安置原图

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加粗,描轮廓

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发现选中之后,没有手柄出现

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点击上方的 曲线 按钮

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变成这样就可以了

  • 小技巧*

这个时候发现:动一个手柄,两手柄却一起转动,且始终保持在一条直线上(就是没法单独调),那么只需要切换到另一个角色,再回来即可分别调整

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每到转折处:多点一个点,再调整

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拐角只设一个锚点容易产生锐角

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多点一个就好了

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就这样,轮廓画出来了

填色删除轮廓

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然后就是微调

今日技巧堆 ( •̀ ω •́ )✧

选好图片:要轮廓分明颜色准确(尽可能)的;

控制好遮挡关系

重点:追求看着像

最后,需要耐心!

祝成!!!

(o゜▽゜)o☆

教辅资料:极地湾芝士锦囊+艺术设计+交互设计[教程配套材料]

这篇文章将以极地湾为例,展示一种人性化交互设计


5 交互

5.1 前言-是何物、有何用?

是何物? → 简而言之:你和程序的互动,如程序对按钮点击的反应弹窗等。

有何用? → 是软件体验的核心,合理、人性化的交互设计使软件易于使用

(以上非严谨释义,有误敬指!)能力有限,详阅 → 什么是交互设计?

5.2 按钮

按钮很重要:使用频繁,功能关键

按钮的设计关键让用户知道『这是个按钮,点击会发生更多事情』。

一般来讲,只需要为按钮设计一个别于背景边框/底色即可:

有能力的还可以为其绘制投影。

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按钮(底色+边框)

如果点击这个按钮会跳转到新的页面,不妨试试『』和『>』:

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带箭头的按钮

在一般为键鼠设计的软件中,还可以让按钮在接触鼠标作出反应(变大/变色……),告诉用户:这个别致的小方块不是普通文本

前往体验 → 教辅资料:极地湾芝士锦囊+艺术设计+交互设计[教程配套材料]

供参考 ↓ (涉及到简单非线性变化:+【终值-现值】÷【速度】

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特效堆

5.3 窗口

大窗口讲起。大窗口的主要用途是展示内容进行操作

大窗口的组成:窗口本体+关闭按钮+更多内容元素……

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普通的大窗口

可以通过底垫一层半透明表达层级关系:这个窗口在上层

这样也顺便能暗示用户:不用分心,不必管原本的界面里有什么,现在只需操作这个窗口即可,有点稳定、踏实的感觉。(?)

5.4 弹窗

这是小弹窗

5.4.1 与大窗口异同

:弹出在最顶层,都展示内容

小弹窗:简单小巧,目的为『告知』;轻点即去。

大窗口:声势浩大,目的为『大量展示』『寻求操作』;一般有单独的关闭按钮。

5.4.2 小弹窗的特性

轻巧:窗口面积小轻点窗口/屏幕即可关闭不影响其他任何内容:

就是一个迷你的呼之即来挥之即去全屏小提示罢了。

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长这个样子

其意义即告知,类似积木『说……』

5.5 重要弹窗

一个显示重要内容的、操作后会产生关键影响的、需要反复确认的弹窗。

特性:会有强制倒计时确认按钮

实现思路:显示弹窗→等待五秒→显示按钮,并且唯点击按钮才能继续操作。

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强制倒计时,迫使用户阅读说明,充分思考

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等待后才显示确定按钮

怎么关闭重要弹窗:设置取消按钮或让用户绿旗重启

(→参考极地湾:开启新游戏并丢失旧存档的重要弹窗提示)

今日技巧堆 ( •̀ ω •́ )✧

按钮:让用户知道『这是个按钮,点击会发生更多事情』;

窗口:大窗口底层垫深色半透明;

小弹窗轻轻地走,正如它轻轻地来;

重要弹窗强制倒计时。

按钮的边框粗细应与文本笔画粗细相近!

附赠教辅资料:极地湾芝士锦囊+艺术设计+交互设计[教程配套材料]

评论

  1. 博主
    4 周前
    2025-7-24 19:44:29

    这个是原作者吗,我们欢迎哦~《这不是ccw主题课程吗》

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